Java 版资源包问答
资源包 / 纹理包是否有优化空间?
可能有。
纹理包由 Mojang 与 OptiFine / Iris 提供支持。在纹理加载的层面可以继续优化,但显然这不是纹理包开发者能做的事情;
从纹理包开发角度讲,每多一张贴图,运行时就会多一份对硬件的压力。当然,他们可以做一些“优化”——不去做不常见的方块与物品贴图,如果你认为这也算优化。
加载资源包 / 纹理包后,还有原版的方块物品?
很多资源包都属于个人作品,制作速度很慢,而 Minecraft 的纹理包贴图可以达到上万张。
如果你发现资源包有此类问题,需要自行检查作者发布的资源包是
多个版本叠加使用
,还是最新版本包括所有贴图
的形式。如果是
叠加包
,开发者一定会在 公告 等地方标明;如果没有,那只是 资源包未完善 ,上文也说到这也许是开发者“优化”资源包的方式。
请勿拿这个问题 困扰 纹理包作者,更不要 盲目反复催促 作者制作你想要的贴图!
加载资源包 / 纹理包后帧数远低于预期?
可能是内存或显存溢出 。加载资源包时占用达到瓶颈后寻求替补的顺序是: 运行内存(RAM)> 显存(VRAM)> 虚拟内存(CPU)
。三者分别对应内存条、显卡、磁盘;
当游戏帧数明显低于你的预期时,可搭配任务管理器分两步检查。
检查 运行内存(RAM)使用量:
已提交
的 现有内存 是否已经超过了你的内存条容量
。若超过,请更换低分辨率资源包,升级内存条容量;检查 GPU-内存利用率 :若
专用GPU
的内存使用率满载,并已溢出一部分至共享GPU
内存,即显存溢出。此时需更换低分辨率资源包,或升级显卡。
加载资源包 / 纹理包需要多少内存?
最清楚这个答案的应该是你自己的设备,而不是开发者或任何别的玩家!
在纹理包之外,游戏版本、Java版本、使用的光影、玩家视距、使用的模组、数据包、地图等都可能导致内存与其他人不同;
在纹理包之内,不同作者的进度不同,贴图数量、分辨率不同,对配置的要求同样无法通用;
最快获取答案的方式是你自己逐个测试,而不是问其他人!
资源包 / 纹理包是否需要解压使用?
看 使用说明
,一般可在下载资源包的群/频道的群公告、精华消息、群文件,或私信的网盘链接等处寻得。
不同作者有不同习惯,有些习惯将多个资源包合并成一个压缩包,有些则是直接使用,还有些因为用中文命名贴图,导致未解压时资源包重载失败。
鉴于资源包原本即可解压使用,最稳妥的方式是将所有拿到手的资源包解压后检查文件结构,再使用。
资源包 / 纹理包加载是否有优先级?
有。
在
设置->资源包
中,加载顺序由下往上,新加载的资源包会覆盖旧的同名贴图;排在底部的资源包会补足上方资源包缺失的贴图。
光追资源包 / 纹理包是什么?
光追即光线追踪,是 着色器(光影)
所使用的技术,与 纹理包
无关。
现在市面上的所谓 光追纹理包 大概率是指
PBR纹理包
,其 包含 更多其它纹理包信息
;传统反射纹理包 仅有
粗糙度
和反射率
。借由 PBR 技术可使物体 表现出 该纹理包表面应有的
物理效果
(如金属
和玻璃
的反射区别,塑料
和泥土
的反射区别),有效降低了光滑面反射的“油腻感”,使反射更真实(但不属于光追效果)。少部分人会将光追纹理包认为是
预烘焙
后保留最终贴图的纹理包。其原因有可能有两点:道听途说的错误说法;
其他游戏存在此技术。但 Minecraft 中的方块场景布局随机复杂,这种技术并不理想;
1.17
之后的纹理包
能够添加水反
等效果,看起来有所谓光追效果。然而这些反射只是因为1.17
添加了纹理包形式的着色器
,没有着色器支持,就不可能添加任何反射。