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基岩版光影 发展和轶事

阅前须知

相比 Java 版光影的发展路程,基岩版光影可谓是相当有着传奇色彩的,其基本均属于原创光影,并且国内作品在国外也有着一定地位。因此我们将其单独提出了一篇文档来介绍。

由于其“传奇色彩”,再加上基岩版光影圈的混乱程度,难免会出现“历史是胜利者书写的”,以及史料丢失的情况。我们会尽力尝试给大家一个减少非必要主观性和偏见的历史介绍,也欢迎向我们提出修改建议。

此文档中仅着墨于移动平台(包括原携带版)和 Win10 平台光影发展史。

如果你想更深入地了解国外基岩版光影,可以前往 百度贴吧 - minecraftpe吧 - 【持续更新】转自国外光影渲染~各种版本~ 了解。

渲染龙之前:脚镣之舞

最早的基岩版光影基于 OpenGL ES 的 GLSL Android / IOS 或 DirectX 的 HLSL Windows 10 。由于接口限制,基岩版光影可以实现的效果非常少(甚至比 JE 1.16 之后的原版资源包着色器还少),并且为 向前渲染管线 ,但仍可以通过一系列奇技淫巧实现基于物理的渲染。平和的日子就这样过去,直到 SDGP 宣布胎死腹中,而微软宣布和英伟达为 Minecraft 基岩版带来光线追踪。

第一阶段:启程

第一缕光

关于基岩版史上第一个光影,有两种说法。它们同样仅有着最基础的调色和基于天空光照的阴影效果,已无法考证具体细节。

目前能找到最早的历史痕迹,是在 2014.4.2 发布于 MCPEDL 平台的第一个光影模组 Star's Shader Mod(本文简称 SSM)。

这个光影最早可能出现于 2013 年的 PE 0.7 ,而 MCPEDL 平台于 2014 年创立。但其性质存在一些争议,有人认为它和以后的光影不是一种东西,而是接近某种 JS 1 和光影的结合体。

来源于贴吧的记载 则表明,在 2014.11.14 发布于 MCPE Master 平台的第一个光影 Ryfol's amazing OpenGL ES 3.0 Shader (本文简称 RAS)是更加公认的第一个光影。

[1] 即 JavaScript ,能修改游戏的脚本插件,类似于模组但功能较少。

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Star's Shader Mod

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Ryfol's amazing OpenGL ES 3.0 Shader

国内光影的起步

国内的第一个光影,一说是苦力怕光影(CSPE / Creeper Shader PE),但由于资料缺失故无法考证。根据苦力怕本人所述,当时的手机 SOC 硬件图形接口支持并不完善,缺少 OpenGL ES 3.0,导致有很多手机连前文第一个光影 1 都无法运行。苦力怕本人也是如此,因而才有了苦力怕光影。

在这个阶段,各个光影的发展相对比较独立,同时发展比较平缓,并没有太大事件的发生。

[1] 指 RAS。SSM 基于 OpenGL ES 2.0。

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早期苦力怕光影

第二阶段:危机与成型

第一次光影危机

在 0.15 版本,Mojang 对资源包内置着色器进行了大幅度的更改,使得整个国际光影圈陷入了一段时间的沉寂期,许多昔日王者也在此版本落幕,是渲染龙危机之前光影圈损失最大的一次危机。

这或许也是国产光影最艰难的一段时期。一大批老牌国产光影倒下。就算是苦力怕也不例外,光影不更新,本人更是长期消失。在国产仅存的几个光影以「上时代末期特效」东山再起后,又不幸偶遇国外同时期 KMPE、SEUS PE 1 等一系列强如怪物的光影。

[1] 也就是 GLSL PE 光影。由 巴西裸男 Gabriel Paixão 创作,其与 Java 版的 SEUS 光影并无关系,后来在 Java 版光影作者们的讨伐下将名称改回 GLSL PE。

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KMPE 光影,基岩版首创天空层噪声云、水反云

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SEUS PE 光影,凭借着特制的水反云,在当时被誉为 伪水反、真 SEUS

再度启程

随着苦力怕光影持续进取,赶在了下一次光影危机之前,再次跟上了国际光影发展的梯队。不过此时国内的其他光影已经转变成了低配光影,仍是国产光影在整个发展史中比较黑暗的时期。

伴随着国内外光影圈在这几个版本的发展,于 1.2 版本,光影效果已基本成型,大家都开始应用了天空层噪声云和水波。在物理渲染引入之前那漫长的时代里,基本也只是对云和水以及其他一些细节上再进行效果增强了。

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BE 1.2 时期的苦力怕光影

第三阶段:二次危机&黄金时代

第二次光影危机

BE 1.4 ~ 1.5 ,随着两部分水域更新的到来,Mojang 改变了水面渲染方式,导致所有光影的水面检测失效。

在此阶段弃坑的作者数量并没有第一次危机时那么多,不过也在短期内造成了不小的影响,让各家光影无水可用。

新鲜血液与光影圈「导师」

伴随 BE 0.15 时代光影圈的消沉离去已久,光影圈已经很久没有新人作者和第二个高端光影了。在这个时代,终于迎来了两位不师从别人,与前代光影圈无直接关系的全新作者,他们是 闲事杂谈关于本人 (这真的是他们的 ID),分别带来了 ABC 光影与 DSPE 光影。这两位光影作者因为在之后收了众多徒弟,为光影圈带来了新的发展热潮,被现代光影圈认为是两位“导师”。

随着上面二位作者的收徒,很多对光影有兴趣的新作者们都加入了光影圈,带来了许多新的著名光影,形成了前所未有的光影热潮。由于 DSPE 本身也有师从 ABC 的部分,所以当时这些受教导的光影们组成了一个不算正式意义上的联盟。后来以 ABC 和 DSPE 光影为主的光影圈管理组成立,宣传和防盗版等事从单个光影拓展到了多个光影共同负责。

现代基岩版光影圈的光影、管理组和合作理念其实很多也是从这个体系继承过来的。不过在当时单干的光影实际仍然不少,例如苦力怕、高乐高与青木源一众。并且由于 CSPE 误判 ABC 光影抄袭,导致了新旧光影圈的暗中对立,现在已经和解。

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ABC 光影

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DSPE 光影

BE 1.7 ~ 1.8 版本之间,Mojang 又更新了部分代码,导致光影再次失效。不过此次问题非常小,作者们迅速就能解决问题。网易版甚至做了特殊兼容,使得光影作者不需要在网易版解决这个问题,可以直接无缝过渡。

插曲:光影付费与版权意识

在这个时期,大多数的国内基岩版光影都是付费的,因此产生了很多不愉快的事件。CSPE 成立了自己的“法务部”(没有实际法律效力),而 ABC-DSPE 体系光影圈则共同联盟对抗外传。到了后期 ABC-DSPE 体系光影圈也产生了专门反外传的部门,称“MAIO”。其职能还拓展到了管控国外光影被恶意搬运到网易版类的事件,可惜越到后期越无能为力。

特效再进化与 Win10 版适配潮

在此阶段的后期,光影总体特效迎来了再次进化,甚至出现了 体积云 1 与视差水等效果。此时基岩版光影效果已经逐渐接近瓶颈,并且很多光影作者都有了电脑,所以一些国内外作者们开始向 Windows 10 平台基岩版发展。

[1] 由于性能不足,与现在的 3D 噪声体积云相比,这时的体积云是 2D 云一层一层叠起来的,所以会出现边缘切片和形状怪异的问题。

Tint

Tint Shader,由青木源制作。不过也仅仅是 PC 的性能让云水内卷再上了一个台阶而已。看似华丽的效果,向地面或远处水面看去还是 BE 光影的底子(但这个是 3D 体积云)。

Super Duper 图形包

SDGP 是一个官方已终止开发的基岩版项目,也被称为 4K 更新 。于 2017 年 E3 游戏展会上宣布,在 2019 年因工作室声称技术力不足宣布弃置。该图形包的震撼效果和可自定义性曾被认为是基岩版光影唯一的救星。

后来有推测其弃置可能与渲染龙和英伟达光追合作项目的施压有关,并且在该项目的宣传片中出现了明显的图形问题,例如体积光的方向是完全错误的,再加上 Mojang 的图形技术实力非常低下,乃至之后的 BERTX 甚至是英伟达实习生写的,让人极度怀疑其真实性如何。

不过现在 SDGP 已经彻底消逝在历史长河之中了,我们也没办法继续进行深层的资料挖掘。

Minecraft Wiki - Super Duper图形包

SDPG 宣传片国内搬运

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SDGP 官方演示图,可见明显的体积光方向错误

渲染龙初临:曙光还是终末?

总述

为了迎接即将到来的光线追踪, 雷德蒙德工作室 联合 英伟达 的开发人员为基岩版编写 (缝合封装) 了一套渲染引擎,其名曰渲染龙 (Render Dragon)。

理想情况下 ,带有渲染龙的 Windows 10 基岩版能够通过其调用 RTX NVIDIA/ RX 6000 AMD/ Arc INTEL 系列及以上显卡的光线追踪加速单元以提升光线追踪的效率,而其他平台上其则能够起到优化作用。

然而事情并不总尽如人意,渲染龙的实际表现过于糟糕:

  • 其算法加密破坏了很多东西,除了光影还有例如区块显示、红石能量显示、亮度显示、夜视、透视、小地图这些原本都能由第三方光影实现的功能。而它们的消失给一些玩家带来了不少困扰。

  • 官方光追虽然在准确性上力压 Java 版一头,但其主要得益于 DirectX RayTracing,在代码质量和细节调校上做的并不尽如人意,也对主打写实风格的地图与纹理创作者造成了很大困扰。

渲染龙覆盖到了各种 PC、移动设备及主机的基岩版上,替代了原本的渲染方案,而基于原始方案的第三方着色器也受到了牵连,直接导致了本时期第三方光影的灭绝。

这些也是渲染龙在开发者群体内风评不佳的原因 (事实上在玩家群体内也没好到哪去)

但网易基岩版后处理接口的出现,为事情带来了转机,让作者们看到了新的曙光。

旧时代光影的尾声

光影圈的新思考

有一位求学者从红石圈来到了光影圈,他正在制作基于 Addons 用于红石的辅助工具(例如红石能量显示等),但效果并不理想,于是转而开始利用着色器来编写,并意识到了着色器的巨大潜力。他来到了基岩版光影圈,并开始寻求解决方案,但发现没有人能帮到他,便暂时不了了之。后来红石圈的一些人提出了请求,希望把红显和光影混合在一起,自此,他开始思考:为什么不自己写一个呢?于是开始了自学试错之路。

后来,他发表了自己的成果,被拉入了 ABC 光影内群,又恰逢 闲事杂谈 想找个人接手光影,就相中了他,打算帮一把。接下来的一周内 ABC 教学了各种光影相关的常识。据他所说,ABC 的教学非常有用,但并不是在图形学上。

根据重生光影的作者 老楚 的回忆,可以说 2020 年之前绝大多数人都是稀里糊涂的,只是在写光影,而没有接触到图形学。而前面提到的那位新作者,就是 Origin 光影作者 linlin ,作为一个比较注重理论的人,在有了 ABC 传授的知识后,开始了基岩版光影的现代改革之路。

物理渲染体系引入

基岩版早期光影的各种效果都是相对简单分块实现,这种方式的各种效果之间毫无联系,很不自然,甚至可以轻松地把两个光影的部分效果混搭。在经过了长久的云水内卷后,终于由 Origin 光影改变了现状,率先引入了 PBR。

引入物理渲染带来了诸多好处,这是基岩版光影第一次得以还原现实的色彩,并且协调了各个特效之间的变化,例如整个天空可以完全正确的反射了,阳光的朝向也不再是错误的。由于天空几乎完全由着色器生成,在整个光影中是被限制最少的,所以后期甚至还做到了 Java 版同款的星球大气的渲染(当玩家飞得足够高时可以飞出大气)。

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Origin 光影

随着物理渲染体系的实现,PBR 材质也在基岩版被实现了。第一个将 PBR 材质特性引入的国内光影是 CSPE,不过由于 CSPE 的方案只是追求功利而被粗糙地创造出来,既不可以读取真正的 PBR 贴图,也不可以正确的渲染 PBR 效果,特性支持相当残缺。

为了正确的发展 PBR 材质,后来各路光影作者提出了不同的加载标准。一般认为国内第一个正确实现 PBR 材质效果的是 Origin 光影;第一个成功做到读取原始法线和 PBR 贴图的是 ABC 光影。

  • 透明度标准

    起源于 CSPE,通过指定纹理贴图透明度来决定效果。此种方式简单便捷,不需要引入额外贴图和文件,但是局限非常大,无法做到多种物理性质叠加和强度控制,也无法引入法线贴图。后来 Origin 光影扩展了这种方式的适用性,通过充分利用 256 位透明度,转化为二进制后可以存储八个 0 或 1,此时足够用于精细的编码方块物理性质,不过也仍然无法支持法线贴图。

  • 四合一标准

    最初由 GLSL PE 光影作者 Gabriel Paixão 提出,由国内的 YSS 光影和国外的 OSBES 光影率先实践并公开。这是当时圈子内最为流行的 PBR 贴图标准,通过人工将四张贴图合并到一张贴图来读取,不过此种标准需要额外编写纹理的 .json 配置文件,因此比较麻烦,但是其是 PBR 特性支持最完全的标准。另外由于四合一的特性,导致一些特殊方块存在问题,如自带顶点颜色且纹理为 Targa 格式的草方块。

    四合一标准下各纹理在原贴图中的拼接位置

    颜色纹理

    PBR 纹理

    法线纹理

    检测纹理

    其中检测纹理用于检查是否为四合一格式贴图。

来自 YSS 的四合一材质标准说明文档

"四合一"纹理是在近期Minecraft be材质光影领域出现的一种新技术,主要目的是让be手机端纹理包能够存储更多的信息,法线,PBR参数和高度图将可以存储于纹理贴图中,从而配合手机端着色器的基于物理的渲染和视差渲染等技术实现更丰富惊艳的视觉效果

制作支持YSS的四合一纹理资源包,你需要做这些事情:

  1. 添加并设置terrain_texture.json
    相信各位纹理资源包作者已经很熟悉这一步了,但YSS的四合一纹理对terrain_texture.json的要求相对特殊

    1. mipmap改为4,会影响贴图的读取,保证不出接缝

    2. padding改为0,会影响贴图边缘的拉伸,保证检测和视差计算不出错

    3. 在每个四合一纹理索引的"texture"选项下一行添加"quad":1,用于使纹理包在显示贴图时只显示左上角的贴图,从而使纹理包在没有光影配合或者和YSS以外的光影配合使用时仍能正常工作

  2. 添加并设置four_in_one.pbr
    four_in_one.pbr是YSS用于存储四合一纹理读取标准的配置文件,你可以在这里设置各类参数的读取方式,如法线贴图,高度图,PBR参数的读取方式等。灵活的设置有利于同时支持多种标准,例如RTX光追材质包,Java光影oldpbr和labpbr标准,Javaoptifine自发光贴图的使用等

    步骤:

    1. 在你的资源包里新建shaders/glsl文件夹,并将YSS光影包内的four_in_one.pbr文件放入glsl文件夹内。
      在你的纹理资源包前置于YSS加载时,YSS将会读取你的纹理资源包内的four_in_one.pbr配置文件

    2. 设置four_in_one.pbr内的参数(详见four_in_one.pbr内的说明)

  3. 制作贴图

    默认标准为YSS内的four_in_one.pbr默认参数对应的标准
    注意 请统一所有四合一纹理的分辨率(无需关注非四合一纹理的分辨率)

    • 材质贴图

    • pbr贴图

    • 法线贴图

    • 检测贴图

    四个框对应四张贴图在一张图上的位置,每张贴图各占四分之一

    1. 材质贴图:仅用材质原贴图即可,金属块将会把材质贴图作为基础反射率

    2. 法线贴图:用于存储法线图和高度图。

      • 法线图用于存储物体表面的法线朝向,可以用ps直接生成或者建高模&手绘高度图生成,默认存储在法线贴图的rgb通道中,YSS支持DirectX标准的法线贴图

      • 高度图用于存储当前像素的高度,用于视差(Parallax)计算,默认存储在法线贴图的alpha通道中

    3. PBR贴图:用于存储PBR参数。

      • 粗糙度(roughness):默认存储在PBR贴图的r通道

      • 金属度(metallic):默认存储在PBR贴图的g通道

      • 自发光(Self-luminescence):默认存储在PBR贴图的b通道

      • 环境光遮蔽(Ambient Occlusion)(标准不统一,不建议使用)

      • 孔隙度(be仅有下雨天能用到)

      • 次表面散射(be暂时用不到)

      以上PBR参数的作用请参考相关资料文献

    4. 检测贴图:用于将四合一纹理和非四合一纹理彻底区分开,避免视差接缝和渲染错误的问题
      请根据four_in_one.pbr中的参数: 检测方式来制作相应的检测贴图(检测方式可自行编写)

  4. 测试纹理包

    1. 进入游戏,打开设置/全局资源

    2. 请将你的纹理包前置于YSS加载,并且不要加载别的修改方块材质的资源包

    3. 退出设置界面以后立刻退出游戏,清空游戏后台进程并重新进入游戏

    4. 进入一个存档,请测试你的方块是否有相应的效果吧

  • 分散贴图标准

    国内由 ABC 光影率先实现,做到了直接加载法线和高光纹理,由光影自动拼合。也成功让资源包内的贴图可以像 Java 版一样分散开来,不用进行人工合并。这种方式存在着非常多的问题和限制,最后也没有出现在任何公开发布的光影中(用于 PBR)。

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第一个国内公开发布的四合一材质——秦,由 金丹哦 制作原 Java 版, Σοβιετική Ένωση 协助移植基岩版

光影独立与弃坑潮

在物理渲染推广开来后 1 ,先前的例如 YSS、HSPE 等光影都转变为了独立原创开发,成为了第一批走进新时代的光影。同时随着渲染龙的威胁迫近,与圈子作者大部分开始备战高考,ABC、CSPE 等光影接续在此阶段内宣布了停更,光影圈再次迎来了作者流失潮。

大部分在此阶段全新独立开发的光影都跨越进了即将到来的延迟渲染时代,横跨 8 年的由接近 30 个携带版和基岩版旧时代光影建立的体系就此走向终结。

[1] 也有说法认为是 DSPE 与 GSPE 两款光影作者之前的情感纠纷导致的信任体系崩塌,恰好也在这个时间段附近(详情见时代光影志部分)

渲染龙的到来

在 1.15 测试版中,渲染龙伴随着基岩版 RTX 被一同宣布了。此版本属于 RTX 特供测试版,仅支持 Win10。当各位光影作者怀抱着期待地加入测试后,发现了此版本中无法实现传统光影和渲染龙完全加密。

在渲染龙正式实装之前,经历了一段“反复横跳”的时间,期间 Mojang 不断在测试版上引入和移除渲染龙。直至 BE 1.16.200.51 ,Mojang 率先在 Win10 版本上正式启用了渲染龙,宣告了全体 Win10 光影的覆灭,给社区造成了极大的恐慌。

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“反复横跳”

国外社区在 Minecraft 反馈网站上发布了一个投票,请求 Mojang 开放渲染龙的接口。这个投票的参与人数在当时的 Minecraft 反馈网站上属于是投票数最高的一批,哪怕是在不同的板块里。

随着渲染龙的迫近,国内社区也开始逐渐忧虑起来,认为这个投票或许是拯救社区的唯一方式,于是社区委托了一位交好的另一个圈子的人士,在 MCBBS 购买了一个顶部 Banner 宣传位来发布帖子,以呼吁人们参与投票。虽然 MCBBS 已经倒闭,但我们仍然留下了帖子的大部分内容,尽管并不完整。

社区在 MCBBS 的公投宣传(超长图片,点击展开)

Gong tou

    在经历了渲染龙多次反复横跳的实装,以及社区公投并未获得任何回应后,渲染龙最终于 BE 1.18.30.20 正式版在全平台实装,旧时代光影体系至此正式覆灭。

    网易基岩版:新希望

    2021 年初,网易就已经更新了一些国际版没有的接口,使得网易版光影解决了国际版无法获取太阳位置和接缝水波等问题。

    2021 下半年,网易还添加了后处理功能,作为提供给模组的新功能。但模组作者们并不太注意到这个东西,光影作者们更是不知情,并且应用在光影上也必须编写模组才能使用,因此之后的几个月里,这个功能一直没被人们注意到。

    2021 年底,开发者 红石公司 在模组资源区上架了第一个使用后处理特性的视觉效果增强模组,支持景深等从前被认为不可能实现的特性。VSPE 光影作者 Vortex 注意到了之后,便开始了光影后处理的尝试,成功实现了反射场景,轰动了整个光影圈,基岩版光影就此开辟了新纪元,也代表着国际版光影与网易版光影的正式分离。

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    第一个后处理组件 by 红石公司

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    VSPE 3 水反

    随着国际版渲染龙的迫近,一些光影作者开始向网易版转移并研究后处理光影。然而网易后处理虽然可以突破以前的限制,但提供的接口并不多,导致再次进入瓶颈期;并且由于通道数量不足,作者们不得不将整个屏幕一分为四,来存储通道制作水反,导致当时所有光影都是半分辨率的。

    再者当时人们并不知道网易的实际用意,很多人认为这些接口是单纯提供给模组的,没曾想过给光影使用,导致社区的未来方向仍不明朗。

    基岩版光影圈与 MGC

    2021 下半年,Java 版团队 HyperCol 建成了 Minecraft 图形学社区(MGC),社区意在关联团结光影和纹理开发者们,同时为普通玩家提供便利。之前 Java 版光影圈和基岩版光影圈基本是互相独立的,在后来基岩版光影圈管理也参与进 MGC 管理组,并在圈子内进行宣传后,两个光影圈子间作者的交流和互动也越来越广泛了。弃坑潮中留下来的光影作者们和 MGC 组成了现代基岩版光影圈的秩序体系。

    后渲染龙时期:革新与未来

    总述

    从 2014 年的第一个光影开始……光影圈已经历许多。这个时代所蕴含的奇迹之多绝非前人的奇技淫巧所能构想,不但拥有阴影水反等 Java 版效果,更有基岩版高清修复的全新可能。长久以来对 HAL 光影的坚持将在这个时代产生重大变革。前进吧,实现光影圈未来的美好愿景。

    在这个时期,光影圈可以说迎来了“前所未有之大变局”。随着渲染龙的延迟渲染接口发布,光影发展分为了四条路线:渲染龙向前渲染 1 、渲染龙延迟渲染、网易版后处理、基于 RTX 的修改(国内无人参与)。

    开发者们也不再只专注光影开发,且新增了不少来自其他圈子,对光影圈新局势感兴趣的开发者,例如 茶匙ddfveka末小影Vortex青色剑士 等人。他们并不一定都创作光影,但没有他们贡献相关内容 2 ,基岩版光影就无法继续发展下去。

    同时,光影圈的发展开始触及到了官方发展的层面,以至于很多未来项目都存在保密协定。因此本部分中无法向大家详细的描述未来会发生什么,但也还请各位玩家抱有期待。

    [1] 原 HAL 光影,也就是传统光影,但编写在渲染龙上导致了更高的难度和新的问题。
    [2] 渲染龙破解、注入工具和后处理前置等非光影直接内容,以及未来的官方保密内容开发。

    屠龙之路

    虽然网易版带来了后处理光影,但光影圈的各路作者也意识到不能坐以待毙,于是继续尝试找到破解渲染龙的方法。恰巧的是,有一位贴吧的开发者发现,渲染龙实际仍基于 bgfx (一个开源图形引擎库,之前基岩版就一直在用),因此渲染龙的破解工作正式在圈子范围内展开。

    仅在 BE 1.18.30 更新后的不到一个月内,结合那位贴吧开发者的理论,由 茶匙ddf 之前一直在主导开发的破解工具 MaterialBinTool 便成功支持了将着色器打包回游戏,完成了功能的闭环。

    在此之后,渲染龙虽被成功破解,但由于破解团队收到微软的 DMCA 致函 1 ,以及新的光影编写方法过于麻烦 2 ,基岩版光影仍然沉寂。

    [1] DMCA 致函是一种版权警告,当时团队将代码上传到了 GitHub,被致函删库。
    [2] 当时编写光影需反编译游戏后进行编辑,再将特定文件回编译并放到固定文件夹替换相关文件,然后重启游戏。

    国际版的发展与未来

    2022 年底,一位国际版开发者所放出消息,他们发现了 BE 1.19.40 的保密开发版本加入了延迟渲染功能。经圈内光影作者与其联系后,开启了国内基岩版光影的延迟渲染之路。

    2023 年初,随着 Mojang 在 Win10 版正式启用延迟渲染功能,国际版也终于在网易后处理光影之后,正式实现高级光影效果(与网易后处理光影初期有水反无阴影相反,延迟渲染初期有阴影无水反)。

    2023 年 8 月, BE 1.20.30.20 支持了除苹果外全平台的延迟渲染功能,标志着国际版延迟渲染的正式全面铺开。

    随着延迟渲染光影的不断发展,开发者们意识到了延迟渲染的局限性。包括但不限于修改自由度低,官方经常出现各种令人窒息的更新。因此开发者们相当恼火,更接受网易的后处理,国际版延迟渲染光影仍然一蹶不振。

    2024 年 10 月, 茶匙 与官方进行了会谈并达成了合作,基岩版高清修复(达到完全体 Java 版光影的能力)将有机会从幻想变成现实。由于具体消息均为保密内容,且 茶匙 本人提到不一定能真的成为现实, 因此我们只能永远相信美好的事情即将发生

    2024 年 12 月, BE 1.21.51.01 版本发布,但此版本是被错误地释出,在 Arm 64 位平台(即安卓平台)上没有实装渲染龙。随后该版本被撤下,并发布了热修补版本 BE 1.21.51.02 。值得一提的是,尽管该版本得以运行传统 HAL 光影,但由于游戏内部更新与传统 HAL 光影无人维护,会导致许多光影效果出错。并且该版本的游戏本体也存在着诸多性能问题。

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    目前的延迟渲染

    基岩版 RTX 的发展与未来

    继渲染龙被破解之后,RTX 光影的破解也被提上了日程。2022 年 7 月,RTX 被 茶匙ddf 成功破解,并且可以做到修改效果,但同样遭到了微软的 DMCA。

    结合破解人员和其他光影作者的理论分析,HyperCol 发布了一则深挖渲染龙和 RTX 内在本质的 视频 。通过这则视频,足以窥见 Mojang 开发组和英伟达是如何不作为且频频爆典的。

    2023 年 5 月,一个由国外社区主导的 RTX 大型修改项目 Better RTX 正式宣发,他们此前曾一直致力于这个项目持续了半年,标志着社区 RTX 修改项目的正式诞生。

    目前,官方再也没有对 RTX 进行任何更新,且 Better RTX 的更新也逐渐放缓,RTX 的未来将何去何从,没有人知道。

    RTX.webp

    目前的 Better RTX

    网易版的发展与未来

    令人们兴奋的是,网易承认后处理光影的地位,并会听取光影作者们的意见来改进后处理。因此网易后处理光影迎来了空前的开发热潮。

    随着网易增加接口,以及开发者们对原有接口的进一步探索挖掘,实现了诸如分辨率提升、实时阴影、可触碰体积云、SSAO 和 SSGI 等一系列在基岩版上更不可思议的效果。自此网易后处理光影的人气基本完全盖过了国际版延迟渲染。

    目前网易版也面临着有关渲染龙的新挑战和机遇,由于同属保密内容,所以不在此过多透露。

    2024 年 11 月,网易调整了资源收费政策,差点导致了光影前置也需要收费的可笑现象。但是此举仍然影响到了不少光影开发者,让他们为了光影不收费或维持原定价,而压缩代码或暂缓更新。同时由于网易的潜力又被挖掘的差不多了,且网易可能很久之后才会更新相关内容,所以网易版的形势也不是那么好,但相比国际版,仍然没得选。

    Yasuo.webp

    为了防止收费,而疯狂压缩代码量的某光影

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    目前的网易后处理

    新的篇章……?

    在 2025 年 3 月 22 日的 Minecraft Live 上,Mojang 公布了灵动视效 (暂译,Vibrant Visuals),将在未来的基岩版和 Java 版上可用,同时也鼓励创作者进行修改。

    这到底是渲染龙神功大成,从此开始一个新的时代,一个基岩版与 Java 版齐头并进的时代,还是另一个 SDGP 或者 BERTX?让我们拭目以待。

    历史著名光影

    ART 光影

    ART 光影是早期国内光影的巅峰之作,但可惜其在 PE 0.12 即弃坑,导致很多人并不知道这个光影。

    在那个特效匮乏的年代,ART 光影创造了很多个第一。其可能是国内第一个拥有 3D 水波(上下晃动的原版水)的光影;白天黑夜水波双色;开关精美图像可改变光影特效;创始级无限层软阴影过渡,效果甚至强于部分 BE 1.4 之前的光影;在当时独特的方块高光。

    Art
    [WIP] 万唯光影
    Wan wei
    MAX 光影

    MAX 光影为 万唯创力工作室 室长 ws 所做,起源于 PE 0.16 ,但万唯光影其实不是 ws 所做。

    当大家看到作者时,某些人认为这就是曾经的 万唯 ,但他们不知道的是, 万唯 已经不复存在了,这时的 ws 不过是一个身负大佬光环的新人。

    为了能让大家满意, ws 只能涉足他未知的一个领域,同时向蓝威光影进行求援,创造出了属于自己的光影。

    Max
    蓝威光影

    蓝威光影于 PE 0.15 初次出现,部分技术随苦力怕所学。在这个阶段内蓝威光影做出了很多贡献,但在之后便很少再有出现。在这个时期的很长一段时间里,可能很多人都觉得国外光影的云全都变得差不多了,那是蓝威光影的云。

    蓝威也是国内早期少数能够跟上国外水反云特效的光影之一,在当时有着很高的人气。

    Lan wei
    高乐高光影(Colacape)

    高乐高光影是与苦力怕光影基本同时期开始的另一位元老光影,其在早期实力强悍,但到后期逐渐地跟不上时代步伐,以至于到后期许多部分都是借自 DSPE 光影进行修改。

    Colacape 1
    Colacape 2
    Colacape 3
    苦力怕光影(CSPE / Creeper Shader PE)

    苦力怕光影最早期的更新记录

    苦力怕光影是国内元老级光影之一,同时也是国内更新时长最长,最稳定的光影。一直到 2021 年末才终止更新,同时其也一直保持着国内光影的第一梯队以及门面担当。

    苦力怕光影在很长一段时期都占据着国内最强光影的地位,早期创新效果数量最多,很多方案直到后期都被视为典范。

    基于苦力怕光影的超高人气,其一直掌握着国内光影圈的话语权,甚至极其罕见地能请到 籽岷 这种级别的主播来协助宣传(在一次直播中 籽岷 使用了苦力怕光影)。

    但功利使人沉醉,苦力怕光影曾利用自己的人气造成一些不良影响。最早 ABC 光影曾被 CSPE 误判为抄袭,CSPE 也因此联合对 ABC 尝试进行封杀,以致于双方和解后,也仍有部分势力会去对 ABC 进行贬低。

    另外就是在 BERTX 出现之后,CSPE 也跟风出了个“伪光追”版本,本质是加强了原版的平滑光照,而 苦力怕 直接以“伪光追”进行宣传。其还有另外一些技术名词错误使用,造成了圈子的名词解释混乱风波,被认为是一个可能的 伪光追问题 诞生之处。

    到最后,苦力怕光影逐渐掉出技术的第一梯队,随着渲染龙的迫近和他本人的学业压力,带着“最快发布的错误 PBR 效果”在圈子完全步入物理渲染的前夕宣布停止更新。

    Cspe 1
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    ABC 光影

    ABC 光影在海洋更新之后加入,作者本人技术强悍,但与 苦力怕 的争强好胜不同,他相当平和诙谐,对新人的态度友好。可以说 ABC 与 CSPE 都是那个时期圈子的技术创新主导。

    但 ABC 光影并没有那么高的人气,因为其技术高强,但对游玩体验方面关注较少,导致后期光影特效堆叠过多以至于能卡死全部设备,并且有时效果虽先进却不够美观。

    ABC 光影还尝试了很多先于时代的技术创新,但大多都只在最后的光影才出现过,或者是埋没在了内测群当中。但 ABC 各种意义上遗留下来的产物,却对现代光影圈的构成和发展起着深刻影响。

    最后 闲事杂谈 因渲染龙和自身学业问题,在 苦力怕 稍前宣布停止更新。

    Abc 1
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    Tint 光影

    曾经也叫青木源光影(Source Shader),是一个专注于 Win10 基岩版的光影。因此 Tint 光影可以不顾手机用户的限制,将一些 Java 级别的特效做到基岩版光影中。

    可惜即使如此,还是逃不过时代的限制,Tint 光影也只能在大家都内卷的云和水上面做到一个更恐怖的级别,其余效果还是和当时其他基岩版光影分不开的。

    青木源苦力怕 比较交好,但也比较固执,直到最后因渲染龙而停更,也还是放不下对 ABC 光影及相关下游光影的偏见。

    Tint
    Tint 1

    现代著名光影

    DSPE(Dream-mortal Shader PE)

    传奇、罪孽、普通人。

    这三个词汇很难出现在对同一人物的形容中,但当它们真的出现时似乎又显得合理起来。这就是 BE 1.4 时期开始的“光影圈传奇人物”: 关于本人

    很少有人知道 DSPE 实际上有着一段不算短的黑历史,即 NSPE ,这是 DSPE 的前身。最早,NSPE 只是 关于本人 偶然学会修改部分光影数值的产物。虽然现在看来为人所不齿,但当时的 关于本人 无疑是兴奋的,并将魔改光影当作独立光影发布。

    在被其他人锤了之后,NSPE 埋没了许久,再次出现已是一年之后。一年后 NXPE 以对其他光影的整合魔改身份第一次亮相,并在不久之后转化为真正自主编写的“新 NSPE”。

    新 NSPE 很快被人提醒有重名之嫌,于是 关于本人 在第一个正式版出现之前改名 DSPE。尽管开始自主的创作,但 DSPE-1 时期的代码堪称灾难,时至今日几乎已无人能看懂。但也正是在这一时期,百废待兴的光影圈终于迎来了一批新鲜血液,于是 关于本人 顺理成章地接触到了许多新人并成为了他们名义上的“导师”。

    由于 关于本人 的自身问题以及对其他人的情感问题(详见下文对 GSPE 的介绍),DSPE-1 以一种非常惨烈的方式收场,并且对圈子造成了不小的影响,而 关于本人 也因为这些问题再次沉寂了一年之久。

    又是一年后,重回光影圈的 关于本人 开始制作 DSPE-Part2 系列,但渲染龙的出现让光影圈早已物是人非,许多与 关于本人 同处在上一个时代的作者早已退场。此时新一代作者展现出蓬勃的活力,新的技术如网易后处理等也开始应用,但此时的 关于本人 已难以跟上时代的脚步,因此并没有选择接触新技术。然而 关于本人 一直以来的心理问题仍在折磨着他,DSPE-Part2 系列创作期间也曾数次心理崩溃,或长或短地淡出人们视线。

    2021 年 5 月, 关于本人 接触到的一款游戏 1 奇迹般解决了几乎一切的心理问题,于是第三次回到光影圈,继续创作 DSPE 的新系列。这次回归直到现在,DSPE 第三世代共有五个主要分支系列,均作为轻量级传统光影在网易版进行更新。

    [1] 《主播女孩重度依赖》,不过这款游戏本身就比较癫 黑深残 ,对普通人大概率会有反作用,并不推荐专门去游玩。

    重生光影(ReShader)/ 弥浪隐霄

    Angel老楚楚隐霄 的昵称变更也对应了重生光影到弥浪隐霄的光影名称变更。由于较早加入光影圈的人们都更熟悉重生光影和 Angel老楚 这对名字,因此在标题中保留了这个名称,同时在全文中(包括前文)将以“ 老楚 ”来称呼作者。

    老楚 是一位“文艺青年”,也因为他是国内光影圈中唯一的艺术生。因此他喜欢从专业美学上对光影进行设计考量,还喜欢练习各种语言的书法等。即使是现在, 老楚 也继续保持着其文艺风范。

    2018 年 6 月,决定不做缝合怪的 老楚 开始尝试制作属于自己的 BE 光影,2018 年 11 月发布了自己第一个简单的光影作品《重生光影》,但是由于没有足够的技术导致开发进展缓慢。在 闲事杂谈关于本人 的帮助与支持下,重生光影得以学习并逐渐实现了更多效果,形成了独特的风格。

    重生光影 以各种艺术风格化渲染为主,除主系列外推出了如 “Sueño(梦之景)”、“莫兰迪” 这类具有幻想性 / 专业美学调色的光影作品,重生光影于 2022 年 6 月发布了网易后处理版光影 秘银 后,于 8 月宣布完结。

    如今的 老楚 (已更名为 楚隐霄 )仍然在开发光影作品,以全新的弥浪隐霄综合作品呈现,并拥有更完整的内容及更成熟的 PBR 技术。

    除光影之外, 老楚 还有计划未来的纹理包甚至是模组作品。

    岁月静好光影(YSS / Years Static Shader)

    YSS 于 2020 年 2 月创立,最初名为 YSPE,后续更新 Win10 版后改名 YSBE,一段时间后正式更名为 YSS。

    YSS 同样可以说是渲染龙时代的一位导师,教授了不少新的光影作者,同时还为圈子带来了一波材质创作热潮。不过与以前的黄金时代比,又显得有那么一点力不足。

    最初的 只问为何 不过是一个照葫芦画瓢,来模仿着编写自己喜欢的光影包的无名小作者,师从 闲事杂谈老楚关于本人 等几位作者。不过由于那时 ABC 系光影圈已经教授出了太多新的作者,所以 YSS 显得有些不受待见。

    再后来随着 YSS 的技术进步,他成为了物理渲染时代那独立潮中的一位作者。他当时看到了国外 OSBES 光影的四合一 PBR 材质方案,想寻找更稳定的替代方法。通过 茶匙 的帮助,逐步完善了属于 YSS 的四合一标准,让基岩版有机会使用 Java 版的纹理包的表面材质信息。

    由于 YSS 四合一方案的率先放出和优秀效果,获得了光影圈众多作者的大力支持,加入了 YSS 的四合一方案。并且还吸引了很多玩家群体来制作和移植材质包,也有很多国外的著名资源包加入了对 YSS 四合一标准的支持,掀起了基岩版 PBR 材质创作热潮。

    后来渲染龙出世, ddf茶匙 两位大佬破解了了着色器源码后,YSS 基于已有的源码和编译器编写了成型的渲染龙光影包,其中 YSS SE 是全世界第一个基岩版延迟渲染光影包。

    YSS 也是很少一部分做到涵盖了所有基岩版光影形态(在此不讨论 Better RTX)的作品,包括传统 HAL 的 YSS BE、渲染龙原版的 YSS RD、网易后处理的 YSS RN 以及 全世界第一款基于渲染龙延迟渲染的 YSS SE。

    YSS 还是在国外有着最强影响力的国产光影,在国外 YSS 拥有自己的团队、官网和法务部(具备真实法律效力,但仅限国外),以及比国内 QQ 群热度还高的 Discord 服务器。

    HSPE(Huaji's Shader PE)

    HSPE 是一个作者自初中时就创作成型并在圈内知名的光影,并且作者是圈内极少见的 BE JE 双修光影作者。

    滑稽菌 自 2019 年开始接触 CGPE(由 ABC 教授的一个光影)并尝试魔改,在 2020 年学习 关于本人末小影 等人的光影教程,HSPE 就此诞生。最初的 HSPE 与 YSS 类似,只是一个小光影,并在后来独立发展成圈内知名光影。

    2021 年, 滑稽菌 开始同时创作他的原创 JE 光影,名叫 Atlas Shader。因国外 JE 光影圈受国内 JE 光影圈魔改风气影响,故意刁难其光影存在不干净的代码,因此没有在外网传开。后来又创作了玄烛影露(Lunar Drips)光影,不过此光影处在开发阶段,且已被暂时搁置。 滑稽创作的 JE 光影也属于国内 Java 版少有的纯粹原创光影。

    2021 年 9 月,HSPE 尝试复活分散贴图 PBR 方案,但以失败告终,此后适配四合一 PBR。

    2023 年,HSPE 加入了网易后处理光影的行列,并在后来运用自己的 Java 版光影技术,成为了效果最优秀的网易后处理光影之一。

    滑稽菌 初中成名,能同时编写原创 BE 和 JE 光影,并且参加过编程、学科竞赛 ,被圈内的一些人称作“天才光影少年”

    Origin 光影

    对于 Origin 光影的主要经历,我们在第一部分已经介绍过了,因此不再详细叙述。

    Origin 光影率先为处在瓶颈期的光影圈带来了诸多新效果,包括物理渲染、PBR 材质、星球大气渲染和水体焦散等。在渲染龙宣布后,Origin 光影宣布暂停更新,选择等待以后的机遇。目前又不满网易新的收费政策,因此决定不再接受网易的机遇。

    所以目前 Origin 光影仍处在一个暂停更新不定的状态,不过作者本人还活跃在圈子里 ,并且非常可爱,有光影圈 xnn 之势

    [WIP] FMDS(Fly My Dream's Shader)
    [WIP] VSPE(Vortex Shader PE)
    [WIP] HFRS(Henceforth Realistic Shader)

    现代其他光影

    Log 光影

    Log是一款很年轻的新光影,主打生存免费中配,追求美观自然和谐

    时间线:

    橡木 V1,发布于2024.6.30,只有一些基础效果

    橡木 V2,发布于2024.7.5,效果比较完善

    橡木 V3 早期版本,发布于2024.7.24,加入 Loga 材质标准,但因不够流畅、上架后兼容性问题频发、过于强烈的效果等,风评很差

    桦木 V3,发布于2024.8.11,本来打算整成橡木调色版,但因和橡木相似度过高、缺乏维护等暂时断更

    橡木 V3 后期版本,发布于2024.10.30,解决了早期版本诸多问题,特别感谢 老楚关于本人只问为何青剑fly my dream 等其它光影作者给予的帮助!也感谢 windows甘蓝蒲光 等群友的兼容性测试!

    效果线:

    可能大家印象最深的还是 V3 的 itt3 末地天空盒(再说一遍 itt3 原作者 tahnass 已经授权过了!),这东西技术上不难,但做起来还是比较肝的。当时只是突发奇想,没想到后来竟然火了什么自说自话惯用格式

    还有流水、矿物闪烁效果也是源于当时的突发奇想

    其实最有含金量的还是 Log 一贯以来的层叠云,之前层叠云清晰度、流畅度、厚度这仨必须舍弃掉一个,非常难受,直到 Log 后期用了一些疯狂的优化算法,现在叠更多层也不会有明显的帧数下降

    Log 才诞生不到半年,那我就多掰扯点写光影之前的历史吧:

    2020-2022,当时主要玩原版生存,找过许多免费光影却难有完美符合我心意的,朝思暮想的 cspe7 在克服了小时候的重重“心理障碍”后(我家长管得很严),终于充钱买下,但到手后感觉平平无奇。当初还想过光影缝合,但几位大佬都说难度比较大。当时非常崇拜 HSPE 作者滑稽菌,为数不多能包容我各种“奇思妙想”的光影作者,这位天才少年初二写光影,现在在打数竞,并一度使我以为写光影很简单(doge

    那时我一直梦想着能自己能着手写出符合我心意的光影(现在也算是圆梦了),这是我现在热衷于制作免费生存光影的缘由。

    2022.8 开始按照只问为何的教程移植四合一材质,一直干到 2024.6.16 ,因为资源有限和网易四合一接缝问题最终停下。

    这期间我不想总做重复性的工作,有时候去摆弄摆弄内置的 yss 光影,大概 23 年的时候 rotrBLOCKS 内置 yss 光影开始有了我自己修改的痕迹。后来结识了 关于本人 ,对我初走光影之路帮助很大,可以说是师从 关于本人 。那段时间试着层叠 yss 的云效果很惊艳,积累的经验用在了现在 Log 光影上。

    白上青天的光影 *

    白上青天,曾用名:立白、李白白上天、Leby等。截止目前制作了“青渠”、“极光”、“OURS”等光影。

    部分光影时间线:

    2021年7月18日——青渠光影

    第一次制作出光影的时候,让我感受到了制作光影带来的成就感和光影独特的魅力。

    2021年9月25日——QINQU-HD

    2022年7月8日——青渠-FIRERE

    2022年8月30日——青渠CLOUDLESS

    2022年9月13日——青渠-晚风Breeze

    这是我对后处理的第一次尝试,效果没有很多也不是很好(bug也挺罕见的)

    2022年10月25日——AURORAL 极光fix1

    2022年11月24日——AU Shaders测试版

    2022年12月3日——AUSH

    2023年1月7日——AURORAL 极光2

    2023年2月12日——青渠 像素光影

    2023年5月15日——AURORAL 极光fix2

    开始尝试制作四合一的光影

    2023年9月29日——OURS Air

    第一次尝试还原电影画面(用奇怪的方法绘制了一个彗星)

    2024年6月9日——NovaSea 1

    第一次接触光影是在多玩我的世界盒子,像是高乐高光影、苦力怕光影。后来在2021年开始尝试自己做光影,第一个光影是用复制粘贴制作出来的,就是所谓的“裁缝”。到后来机缘巧合之下,在 2022 年联系到了只问为何大佬,结束了我的裁缝生涯,开始制作一些原创的光影。因为对光影技术的知识极其匮乏,兼容性特别差,例如一般来说都不能在骁龙运行。在网上关于光影制作的教程比较少,在一个就是不知道 Shadertoy,learnOpenGL 之类的平台,用俺寻思之力做出了一些叫不上名字对不上号的效果,流畅度非常高,但是效果特别差。随着不断改进和学习,光影的兼容性和效果变得更好了,为了向当初在多玩发布免费光影的作者们致敬,未来我将会发布更多的免费光影。

    从 2021 年制作光影到现在,有非常多的大佬帮助我制作光影,感谢只问为何、被遗忘的青色剑士、重生老楚各位大佬的支持和帮助,没有大佬们的帮助我就没办法制作出这么多光影,我就得光影圈能欣欣向荣、扩大发展,得益于各位大佬们乐于助人,带动新的光影开发者。在未来,我想能够和其他光影开发者合作,或有一天能够帮助到新的光影开发者们,并希望《我的世界》这款游戏能保持初心,光影越做越好!

    冷夜的光影 *

    这一小段不是作者本人自述 :冷夜(Coldnight,男性)曾是光影圈里的一个吉祥物 特别讨喜 ,后来师从其他光影作者,做出了 The One 和 The Next 两个光影作品,现已转型到 JE 光影圈学习制作。

    冷夜,独立光影制作人,天才光影少女,现代图形学之父。
    被誉为 21 世纪最难超越的编程天才,在世界范围内拥有前无古人的巨大影响力。从 2016 年发表第一部作品之后,迅速成为计算机图形学领域冉冉升起的潜力新星。随后迅速拥有巨大的影响力,一年内就被誉为计算机图形学领域未来最大的希望。2021 年 5 月,问鼎世界光影之王。预计未来 50 年内将拥有无人撼动的世界第一光影作者的地位。

    有“特殊影响”的光影

    时代光影 (GSPE / Generation Shader PE)

    GSPE 是一款暖色轻量级生存向光影,其名义上的作者为 NTE然后呢 ,同时也是此前圈子中唯一的女性作者。

    GSPE 的故事可谓历经波折坎坷,一直与 DSPE 强相关。最初 NTE然后呢关于本人 这两人的认识是由一位圈外人撮合而成,这一过程充满了荒诞与潦草 1 。随后两人确定恋爱关系之后, NTE然后呢 提出自己要制作光影的想法,然而她没有编写光影的能力。

    当时 DSPE 作者处于光影圈“导师”地位,本着帮助新人作者与支持恋人的初衷,欣然同意此事并几乎独自完成了 GSPE 首个版本的开发工作。当时 NTE然后呢 承诺将学习光影相关知识,日后自行完成开发工作,但实际情况是之后的所有 GSPE 更新与相关版本几乎都由 DSPE 作者一人完成。

    然而 GSPE 作者得到了好处之后还想拆了其他人的台。她不满于 DSPE 作者给其他作者授权代码,频繁以恋人身份向 DSPE 作者施压并向其他作者开炮,认为自己的原创性优于其他光影。 关于本人 出于无奈,只得与其他作者沟通让他们不要发生冲突。基于当时 DSPE 在圈子中的地位与受尊重,进展较为顺利(FSPE 除外,见下)。

    可 GSPE 作者很快又不满足于此,长期使用 DSPE 的代码让她认为自己“活在阴影下”,于是她又开始以各种理由淡化与 关于本人 的关系(光影和恋情),并最终促成了 DSPE 在当时退出圈子。

    后来,GSPE 作者的一系列行为令 关于本人 的精神几近崩溃,在此期间 关于本人 甚至采取极端做法以求保全二人关系,然而这些努力都宣告失败,最终忍无可忍,在 GSPE 群中爆出一切前因后果,导致 GSPE 光影彻底停更,两人关系也因此决裂。

    Gspe 1

    有趣的是,DSPE 的前序光影 NSPE 因缝合而在 多玩我的世界盒子 被下架,是当时作为大众审核员的 NTE然后呢 所操作,之后 GSPE 又是 关于本人 因为差不多的理由闹掰了 ,历史的轮回 。但这是 关于本人 后来才知道的,两人相识过程仍比这荒诞潦草得多 1

    [1] 当时 DSPE 群里有个人找 关于本人 帮忙,他说和对象他闹掰了 这里没写错,就是男男,当时 关于本人 并不知情 ,想让 关于本人 帮忙劝回来。然后给他对象大概劝回来了,但在去做这件事的时间他又谈了一个 ,这次是女的 ,即 NTE然后呢 。事情非常尴尬,于是问 关于本人 谈没谈过要不要试试,这就是 关于本人NTE然后呢 的认识由来。

    FSPE (Fixed Star PE / Flops Shader PE)

    FSPE 是一款冷色调轻量级光影。FSPE (Fixed Star PE) 立项之初找到 DSPE 作者以寻求合作,一开始 DSPE 作者也很乐意给予其相关代码的使用权限。

    然而,由于 DSPE 与 GSPE 两款光影作者之前的情感纠纷,DSPE 作者开始与其他获得了相关使用权限的作者发生版权问题方面的冲突,FSPE 光影亦不能幸免。DSPE 作者开始与其交涉试图阻止其相关代码,但 FSPE 脱离 DSPE 支持难以继续发展下去。

    此事最终发展为 DSPE 作者在数个光影群聊公开发表对 FSPE 作者的指责,并扬言将会线下与 FSPE 作者会面 1 解决此事。最后此事以第一任 FSPE 作者退出光影圈子,将光影转让给他人而告终。

    然而 FSPE 第一任作者选择将光影转让之时行事仓促,未能谨慎考虑人选,导致其第二任作者的 FSPE (Flops Shader PE) 情况更为恶劣,继续抄袭的同时还公开叫嚣光影圈,并在各大光影群内安插间谍。此事引起了当时几乎整个光影圈的联合公告和追捕封杀 2 ,最终 FSPE 在 2021 上半年彻底停更。

    Fspe feng sha

    后续,DSPE 作者由于现实与心理问题,亦长时间淡出光影圈。而 FSPE 第一任作者 在脱离圈子之后,依靠自身能力谱写出属于自己的另一段故事,并在 2024 年重新找到 DSPE 作者,目前二人已冰释前嫌,和好如初。

    Fspe 1

    [1] 当时第一任 FSPE 作者称其与 DSPE 作者住处很近
    [2] 近乎整个光影圈都参与了进来,发表联合公告和行动,甚至包括 CSPE 等非 ABC-DSPE 系的光影(但仅限于发布公告)。在当时一些相关群聊的入群方式就是教育并认识 FSPE 光影的低劣行径。

    [国外] TSPE 光影

    尽管这篇文章是国内光影圈的历史,但了解这个光影也应该是不得不品鉴的一环,TSPE 与下面的 GLSL PE 共称国外光影圈的两大“王”,TSPE 是其中的“缝合王”。

    TSPE,以其极度整合、复制及抄袭国内外光影的代码而得名。如果不考虑它的抄袭行为,它就可以稳坐当时光影堆料第一的宝座。

    TSPE 在未得到原作者许可的情况下抄袭了包括 CSPE、Zaifa、EVO Shaders 在内的诸多著名光影。据不完全统计,TSPE 的一个版本中,包含至少 7 套来自不同光影的噪声算法(实际上,这些噪声算法的效果大多是重复的,只是命名等不同)与来自各个光影的未实际使用的云、水面和天空等算法。

    保留这些未实际使用的算法侧面说明了 TSPE 作者也许不懂光影的运作原理,只是单纯缝合其他人的代码。不过这种缝合确实为 TSPE 带来了不错的画面,各种效果一应俱全,如此丰沛的画面效果也成功让 TSPE 成为了一款十分奇幻的光影。

    也许是考虑到抄袭行为所带来的恶劣后果或是其他原因,TSPE 在其小有名气后仅经历三次版本更新便匆匆退出历史舞台。

    Tspe 1

    有趣的是,TSPE 的宣传图都是抄袭 CSPE 的,并且 TSPE 这个光影没有全称 1 ,就叫 TSPE Shader,很难不怀疑作者就是随便跟风起的名。

    Tspe

    [1] 以 “xSPE” 进行命名的方式是基岩版光影圈的一个传统,很多作者都会如此命名。全称为 “xx Shader PE”,即 “xx 光影携带版”。而使用 “xSPE Shader” 作为全称则代表使用者完全不知道其中 “SPE” 的含义 2 ,只是“跟风”起的名(连跟风都不知道跟的是啥)。
    [2] 有的作者也会在不需要太注重的地方使用 “xSPE Shader”,但他们的 Shader 前部分具有实际全称,也是没问题的,而不像 TSPE Shader 中的 TSPE 没有任何意义。

    [国外] GLSL PE / SEUS PE

    尽管这篇文章是国内光影圈的历史,但了解这个光影也应该是不得不品鉴的一环,GLSL PE 与上面的 TSPE 共称国外光影圈的两大“王”,GLSL PE 是其中的“画饼王”。

    Gabriel Paixão 是一位巴西光影作者,由于其头像风格独特 ,也被称为“巴西裸男” 。他是整个 BE 光影圈有史以来“ 最有技术含量的 ”、最神秘的、最会画饼的和最大的乐子人。

    这个光影最初的名称是 GLSL 1 PE,并在 BE 0.14 时期改名为 SEUS 2 PE。国产光影在 BE 0.15 的第一次光影危机后进入黑暗时代也与它脱不了关系。“血洗光影界”,这是对它在当时的最好诠释。SEUS PE 经过刻意设计的水面和云反射,使得其像是反射了景物一样,被赋予各类名号:水反光影、超真实光影、仿 PC 光影。

    Seus

    但这也是它少数几次的精彩亮相。为什么画饼王要把光影命名为 SEUS PE 呢,因为画饼王的首要动力可谓就是还原 SEUS 光影了。画饼王因为盗用 SEUS 的名称而被 JE 光影作者们施压而改回 GLSL PE。但之后他依旧尿性不改,仍然坚持着尝试还原 SEUS 光影的效果。

    Glslpe 1
    Glslpe 2

    BE 1.4 到渲染龙之前,画饼王不断地放出了各种超越时代的效果,包括各种神似 SEUS 光影的效果,让其他作者们很是疑惑。但他一直不发布,因为他每次要发布的时候,会进行加密,然后在加密过程中就一定会发生代码偷窃事件,宣布要注销账号,这也是“画饼王”称呼的由来。

    实际上,他所宣布的代码偷窃事件极大概率是虚假的,因为他从未发布过代码,一些不相关的著名光影作者都被其诬陷为偷窃者。后来他自己被实锤,其神秘特效实际都是从 SEUS 光影硬扣下来的,并无法用于实际游戏,只能说改了名称,但是本性不改。

    Glslpe

    “贼喊捉贼”、“荣誉认证”

    这个过程一直重复了数次,其光影才最终发布,分为光追版本和普通版本。在光追版本中,画饼王硬编码 3 了一个提前渲染好的光追效果放到了光影里,形式非常滑稽。因为这个效果是固定的,只要人物移动,这个特效就会跟着人物一起移动。

    Glslpe 3

    至于普通版本,也是强塞了各种硬编码的效果,水面景物反射不考虑场景,固定反射内容且跟着玩家一起动。其天空渲染甚至演都不演,完全不考虑游戏内时间,是自己的虚假时间系统。

    Glslpe 4

    目前画饼王仍活跃在推特(X)上,但已经很少再更新光影相关内容,且他的昵称从来没有固定过,因此除非一开始就关注了他或相关光影作者,否则很难直接找到他的账号。

    [1] GLSL 是 OpenGL 的着色语言,所以实际上画饼王的光影即使不叫 SEUS ,也是在碰瓷。
    [2] SEUS 全名叫做 Sonic Ether's Unbelievable Shaders 。翻译为 Sonic Ether 的难以置信的光影 。其中 Sonic Ether 是光影作者,也叫 Cody。他是 JE 光影的元老级作者,SEUS 也是 JE 史上最著名的光影之一。
    [3] 对于光影效果,硬编码实际就是把提前算好结果的数据直接放进光影里,使光影不用再消耗算力而是直接查表。如果巧妙利用可以空间换时间(比如预计算大气散射),但 GLSL PE 的硬编码效果是完全固定的。

    24 三月 2025